31 de julho de 2009

Koichi Sugiyama critica pirataria

O Dori Prata, do Meio Bit, divulgou uma nota onde o compositor de Dragon Quest, o grande Koichi Sugiyama, critica a pirataria.

O compositor se manifestou depois de o 9º jogo da série Dragon Quest vender muito e depois de começarem a aparecer as cópias piratas. Ele chama o ato de crime e acusa o governo japonês de omissão. Confiram o que foi publicado:

A forma como eu vejo, é como se estivéssemos vendendo ferramentas aos ladrões. Se você se apropria de um item físico, todos sabem que se trata de um crime. Se você rouba uma maçã de uma fruteira, então você está simplesmente cometendo o crime de roubo; entrar na casa de alguém e pegar suas jóias, é roubo. Todos possuem consciência de que roubar o que está na sua frente é um crime, porém, com que não está a vista, como a propriedade intelectual, muitas pessoas falham em entender que há um problema nisso.”

30 de julho de 2009

Video Games Live em São Paulo cancelado?

O “TBA” (to be announced).


Já no site brasileiro consta a apresentação no Rio de Janeiro, marcada para 4 de outubro, além de Salvador, Brasília e São Paulo (sem data confirmada).


Por enquanto a história está meio nebulosa, há muita especulação, mas assim que surgirem informações oficiais divulgo por aqui.

28 de julho de 2009

Novo projeto da OCReMix conta com 42 faixas de Final Fantasy


Você já imaginou um álbum com 42 faixas de Final Fantasy interpretadas por 36 artistas diferentes? Pois é, a OCReMix não só imaginou como lançou o álbum Final Fantasy IV - Echoes of Betrayal, Light of Redemption, que teve mais de um ano de preparação. A compilação de músicas é um verdadeiro tributo a Nobuo Uematsu e pode ser baixada gratuitamente (aqui!) no site da OverClocked Remix, a maior comunidade de amantes e produtores de música para jogos eletrônicos da Internet. Este é o 14º tributo distribuído de forma gratuita pelo site.

O álbum está dividido em três partes: Betrayal, Strife e Redemption e as faixas estão organizadas a fim de formar uma narrativa, não obedecendo a sua ordem de aparição na trilha original. Além dos três discos, há ainda oito faixas-bônus. Cada artista colocou um pouco da sua marca nas músicas e o mais legal é ver como tudo flui muito bem e agrada a todos os estilos.

As músicas podem ser baixadas em MP3 ou FLAC (sem compressão). Também estão disponíveis as capas para impressão e um programa da ópera, com a descrição de cada peça, em formato PDF. Então, tá esperando o quê? Baixe o seu e me conte o que achou!

24 de julho de 2009

Lançado álbum com músicas do Weezer em 8 bits



havia postado antes sobre o álbum em 8 bits da banda Weezer e agora ele foi lançado. Nele, os principais músicos da cena 8 bits fazem uma homenagem à banda em 14 faixas, onde interpretam algumas das músicas mais famosas do grupo. O álbum foi lançado pela Pterodactyl Squad e conta com a participação de 14 artistas diferentes, entre eles Bit Shifter, Anamanaguchi e arcadecoma.

Como os outros lançamentos da Pterodactyl Squad, este álbum pode ser baixado gratuitamente.

Confiram as faixas:
1. Island In The Sun (Belmont's Revisal) - videogame orchestra
2. Holiday – Anamanaguchi
3. El Scorcho – Tugboat
4. The World Has Turned And Left Me Here - Bit Shifter
5. You Won't Get With Me Tonight - PDF Format
6. Hash Pipe - seal of quality
7. In The Garage – OxygenStar
8. You Gave Your Love To Me Softly - :(
9. We Are All On Drugs - Rabato
10. Jamie - Unicorn Dream Attack
11. Come To My Pod - Mahamajama
12. Why Bother? - I Fight Dragons
13. Buddy Holly - nordloef
14. I Do - arcadecoma.

Eu já estou baixando o meu!!

Fonte: GameMusic4All

22 de julho de 2009

História da game music - 6ª parte (e última!)

>> Confira a 1ª parte
>> Confira a 2ª parte
>> Confira a 3ª parte
>> Confira a 4ª parte
>> Confira a 5ª parte

Quinta geração e sistemas de som mais potentes


Na quinta geração, com consoles como Jaguar (Atari), Saturn (Sega), PlayStation (Sony) e Nintendo 64 (Nintendo), os sistemas de som passaram a ser mais potentes e permitiram uma trilha sonora com maior qualidade. Essa qualidade foi possibilitada pelo uso de mídias ópticas, com grande capacidade de armazenamento em relação aos cartuchos. Elas permitiram o processamento mais rápido dos consoles e melhora da transformação analógico/digital do sinal sonoro em samples de alta fidelidade.

Um dos primeiros consoles de 32 bits foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Apesar da qualidade do áudio ser igual a de CD, ele não fez muito sucesso entre os jogadores. Um dos jogos mais populares do console, Tempest 2000 (1994) foi um dos primeiros a ter as músicas vendidas separadamente do jogo, em formato MOD.

Atari Jaguar

Depois de ser desbancada pelo SNES, a Sega resolveu lançar o Sega Saturn, de 32 bits. Ele teve poucos títulos, mas o som de CD já era usado, o que trouxe mais qualidade às músicas para jogos. Ele suportava 32 canais de PCM de 16 bits. O console possuía oito processadores, dois deles destinados ao áudio. O único problema do sistema de som do Saturn foi que ele possuía pouca memória RAM, o que prejudicou a qualidade do som, de acordo com Karen Collins.

Sega Saturn

Preocupada com a nova geração de videogames em CD-ROM, a Nintendo resolveu projetar o Super Famicon CD. Para isso, fez uma parceria com a Sony para realizar o projeto. O console foi anunciado, mas nunca finalizado. A Nintendo então rompeu a parceria e deixou a tecnologia do novo console com a Sony. Para a surpresa das concorrentes, a empresa deu continuidade ao projeto e entrou na briga de consoles com seu PlayStation, em 1994. O videogame teve sucesso imediato e popularizou os jogos em CD, assim como algumas músicas. Ele trazia suporte a 24 canais de sons na mesma resolução do Saturn, mas em até 44.1 kHz, uma qualidade equivalente à de CD e que permitia efeitos digitais, tais como reverberação e looping. Mesmo assim, muitos jogos da Squaresoft continuaram a usar música sequenciada, como em Final Fantasy VII, Legend of Mana (2000) e Final Fantasy Tactics (1997).

PlayStation

Com a era dos 32 bits ocorre um fenômeno particular: músicos e bandas profissionais (muitas vezes do mundo “pop” e que entendem pouco de VGMusic) são contratados para participar do processo de criação das composições. Com isso, os álbuns dessas bandas passam a ser lançados simultaneamente aos jogos, como uma estratégia de marketing.

Após desistir da Sony, a Nintendo resolveu não lançar um console de 32 bits, indo direto ao de 64 bits, o Nintendo 64, em 1996. O N64 tinha até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM e diversos efeitos especiais. Ao contrário do que acontecia na época, a Nintendo continuou usando cartuchos ao invés de CD-ROM e não conseguiu competir com o PlayStation. Os jogos para o N64 também não tiveram trilhas marcantes e os sons digitais tinham qualidade inferior em relação a seus concorrentes, devido ao custo da memória em estado sólido, o que fazia com que as músicas dos jogos do console fossem mais simples.

Nintendo 64

Os jogos de esportes radicais e corrida que surgiram nessa época traziam músicas de bandas populares e a possibilidade de o jogador escolher a faixa que queria ouvir. Como exemplo temos o jogo Wipeout XL (1996), para PlayStation, que trazia músicas de bandas famosas como The Chemical Brothers e The Prodigy.

Wipeout XL

Sexta e sétima geração: poucos avanços na forma de fazer música para videogames

Enquanto a Nintendo e a Sony estavam bem, a Sega tinha problemas no final dos anos 90. Ela teve algum sucesso com o Mega Drive, mas depois disso não conseguiu mais alcançar o topo. Em 1998 a empresa lançou o primeiro console de 128 bits, o Dreamcast, dando início à sexta geração de consoles, que ainda traria o GameCube (Nintendo), o PlayStation 2 (Sony) e o Xbox (Microsoft).

Apesar da avançada tecnologia, o Dreamcast não agradou muito o público. O som tinha dois processadores, e, ao contrário do Nintendo 64, as amostras não precisavam ser descomprimidas, o que melhorava a fidelidade do áudio. Possuía um processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz) e som surround. Segundo Karen Collins, a fabricação do Dreamcast terminou em 2002, quando muitos dos designers da Sega foram trabalhar no novo PlayStation 2.

Dreamcast

Em 1998 a Nintendo lançou A Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo 64. Este é um dos primeiros jogos onde a música influencia na jogabilidade. No game, você usa a ocarina, espécie de flauta, para abrir portais, se teleportar ou convocar aliados.

A game music começava a ganhar ainda mais valor em 1998. Somente neste ano foram lançados mais de 700 álbuns de VGMusic no Japão.

Em 1999, David Lloyd fundou o site OverClocked ReMix para hospedar gratuitamente as melhores versões de game music. Também conhecido como OC ReMix ou OCR, o site diz que sua missão é mostrar que tais músicas "não servem só como meros fundos". O portal começou com tópicos mais comuns relacionados a videogame e emulação. Depois cresceu e muitos artistas começaram a contribuir. No momento, existem milhares de versões no site, variando de heavy metal à música clássica.

Muito esperado pelos jogadores, a Sony lançou o PlayStation 2, em 2000. Além da CPU de 128 bits, seu sistema de som possui 48 canais de som mais 2MB de memória somente para o som. Além disso, o console também pode reproduzir filmes em DVD e possui som surround em formato AC3. Seu sucesso foi enorme, assim como os jogos lançados para o console, com bons gráficos e trilhas cinematográficas.

PlayStation 2

No ano seguinte, em 2001, a Microsoft entrou na briga pelos consoles e lançou o Xbox, com 64 canais 3D (até 256 vozes em estéreo) e Dolby Digital 5.1.

Xbox

A Nintendo não poderia ficar para trás e lançou no mesmo ano o GameCube, com um sistema de som com 64 canais de som simultâneos, codificação ADPCM, qualidade de som digital: 16 bits, sinal Dolby Pro Logic II através de saída analógica e sinal AC3 através da saída digital com o cabo D-Terminal. Com a popularidade do PlayStation, a Nintendo não teve muito sucesso com o novo console.

GameCube

Em 2003 acontece o primeiro concerto de VGMusic fora do Japão. Conduzidas por Andy Brick, as músicas foram tocadas pela Czech National Symphony Orchestra, num evento de videogames na Alemanha. Entre as composições estavam músicas de jogos como Final Fantasy, Dragon Quest, Mario, Silent Hill (1999), The Legend of Zelda, Metal Gear Solid (1998) e ActRaiser (1990).

No ano de 2004 a dupla de nado sincronizado dos Estados Unidos, Alison Bartosik e Anna Kozlova, utilizou as músicas "One Winged Angel" e “Liberi Fatali”, ambas do jogo Final Fantasy VIII, para sonorizar as coreografias subaquáticas. A prova lhes rendeu a medalha de bronze.

Em 2005 foi criado o Video Games Live (VGL), um show que executa as músicas mais populares de games de todos os tempos. As melhores orquestras e corais se apresentam junto a vídeos e arranjos exclusivos, luzes, solistas e segmentos interativos. Criado por Tommy Tallarico e Jack Wall, dois veteranos da game music, o espetáculo reúne amantes de games, da música pop e música clássica. O repertório inclui temas de jogos como Mario, Zelda, Halo (2001), Metal Gear Solid, Warcraft (1994), Final Fantasy, Castlevania (1986), Medal of Honor (1999), Sonic e outros.

Em 2005 foi lançado o Xbox 360, com saída surround, suporte para áudio em 16 bits e mais de 256 canais de áudio. Ele dá início à geração atual (sétima) de consoles, que conta ainda com o PlayStation 3 e o Nintendo Wii.

O PlayStation 3 foi lançado em 2006. Uma das maiores funções que o distinguem de seus predecessores é o seu serviço unificado de jogos online, a PlayStation Network. Outras funções do console incluem uma robusta capacidade para multimídia, conectividade com o PlayStation Portable (console portátil da Sony) e o uso da próxima geração de discos ópticos, Blu-ray Disc, como o meio de armazenamento primário. Ainda possui saída S/PDIF para áudio digital até 7.1, que pode ser conectada a um home theater e dar ao jogador maior sensação de realismo. Ao contrário de consoles anteriores, o Processador Central Cell se encarrega também pelo áudio, conforme podemos verificar no estudo de Johann e Vargas.

PlayStation 3

Ainda em 2006 a Nintendo lança o Wii, com uma proposta totalmente diferente. O controle, Wii Remote, possui sensores de movimento e para jogar o jogador precisa movimentá-lo. O áudio principal é Dolby Pro Logic II. É o quinto console da Nintendo e o sucessor do GameCube. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet, durante o modo de espera. Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração.
Nintendo Wii

Mesmo com toda essa tecnologia, há pouca mudança na forma como a música para videogames é feita em relação a outras gerações. Os aparelhos estão mais modernos e até orquestras são convidadas, mas o processo continua sendo o mesmo.

Bem pessoal, espero que tenham gostado de nossa “viagem” pela história da game music. Quem sabe um dia ela vira um documentário em vídeo??

15 de julho de 2009

Show da Video Games Live em SP confirmado

Já tinha postado aqui no blog a data do show da Video Games Live no Rio, no dia 4 de outubro no Canecão.

Agora, a data do show em São Paulo também foi confirmada: dia 1° de outubro, porém, em local ainda não definido.

História da game music - 5ª parte

>> Confira a 1ª parte
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>> Confira a 3ª parte
>> Confira a 4ª parte

Quarta geração e o salto em qualidade das músicas

A era dos consoles 16 bits, ou quarta geração, iniciou em 87, com destaque para Super Nintendo (ou SNES, da Nintendo), Mega Drive (Sega), Neo Geo (SNK) e PC-Engine (NEC). Esses consoles possuíam sistemas próprios de samplers e permitiam mais possibilidades de síntese de sons. Além disso, possuíam sistema estéreo e cada vez mais canais de áudio simultâneos. Houve um verdadeiro salto em qualidade das músicas nessa época. De acordo com Karen Collins, um dos principais avanços dessa geração foi a introdução de chips FM (quando um arquivo MIDI é executado, o sintetizador cria eletronicamente o som de cada instrumento. Dessa forma, o som percebido por nosso ouvido não é o do instrumento, mas sim um som eletrônico tentando imitá-lo. Percebemos que o som é típico de computador e não tem qualidade para uso profissional), que eram mais flexíveis e ofereciam um leque maior de timbres e som. Também aqui houve a adoção do MIDI. Ele foi criado em 1983 para que dispositivos musicais como sintetizadores, teclados, sequenciadores, etc, fossem compatíveis em um formato padronizado. Somente códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que ocupava menos memória, uma vantagem para o desenvolvimento de jogos. Para os músicos também foi vantajoso porque agora poderiam compor as músicas em teclados, sem linguagem de programação. Com isso, mais músicos passaram a trabalhar no desenvolvimento de músicas para jogos eletrônicos.

As experimentações se tornaram mais sofisticadas e os sons mais limpos, como se pôde ouvir em Streets of Rage (1991), Actraiser (1990), Super Castlevania IV (1991), Final Fantasy VI (o americano FFIII do Super Nintendo, 1994), Donkey Kong Country (1994) e Tales of Phantasia (1995).

Em 1987 o PC-Engine (TurboGrafx-16, nos EUA) foi lançado pela NEC em parceria com a Hudson Soft. O console foi um grande sucesso no Japão, vendendo quase a mesma coisa que o NES. Mas nos Estados Unidos a repercussão não foi a mesma porque seu lançamento foi tardio (em 1989) e o marketing foi muito fraco. O sistema possui 6 canais de áudio estéreo PSG com 5 bit cada. O detalhe mais marcante no novo console era seu suporte para leitor de CD-ROM, uma inovação na época. Os jogos gravados em CD eram superiores a qualquer jogo existente no mercado e algumas características, como músicas digitais, vozes e animações eram os grandes atrativos do novo console.

PC-Engine

De acordo com Karen Collins, quando o CD-ROM foi adotado, o MIDI foi sendo substituído. Porém, a desvantagem é que ele permitia um máximo de 72 minutos de áudio apenas.

Já em 1988 foi lançado o Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos Estados Unidos). Apesar dos grandes avanços gráficos em relação ao NES e a melhorada capacidade de síntese de som, o Mega Drive ainda mantinha várias similaridades com o modo de desenvolvimento de som de seus antecessores. Os 16 bits se referem à CPU, ao processamento, por isso não devem ser confundidos com sons digitais de 16 bits, algo que o console não era capaz de fazer. Seu chip, o YM2612, é um sintetizador FM, que gera o som a partir de uma soma de frequências. O som tinha qualidade de CD e os múltiplos canais permitiram diversos efeitos, que agora eram mais realistas. Outra característica do Genesis foi a adoção de traços estilísticos do rock progressivo, como cita Karen Collins em seu livro.

Mega Drive

Nessa época a game music continuava crescendo em popularidade e consolidou-se como um novo gênero. Qualquer loja de música no Japão tinha uma seção dedicada à VGMusic. A febre era tão grande que, em 1988, o álbum Dragon Quest III Symphonic Suite vendeu milhares de cópias em CD, LP e cassete.

Para concorrer com o Genesis, a Nintendo lançou o Super Famicom (ou Super Nintendo, ou ainda SNES, como é conhecido no ocidente). Deste lado do mundo ele foi lançado em 1991. O console trazia um chip especializado da Sony para geração de som e DSP. Com um sistema avançado para a época, seu chip, o SONY SPC700, é um sintetizador wavetable, que gerava o som a partir de samples comprimidos de instrumentos reais e era mais realista que o FM do Mega Drive. Ele emulava os instrumentos e era capaz de 8 canais de sons digitais com uma resolução de até 16 bits. Isso permitiu o uso de acústicas musicais (como em Castlevania IV, F-Zero (1990), Final Fantasy IV (1991) e Chrono Trigger (1995)). Enquanto o Mega Drive trazia características do rock progressivo, o SNES era mais inclinado para as músicas populares dos anos 90, de acordo com Collins.

Super Famicom

Em 1989 a Game Music Organization encerrou suas atividades e a Scitron entrou como sua sucessora. A indústria de músicas para videogames, antes concentrada ao redor da GMO, passou a se espalhar. A Scitron manteve contato com a Falcom e a Konami. Várias empresas pequenas foram para a King Records e a Namco migrou para a Victor.

Com o advento do CD, a música para videogames ficou ainda mais popular. Agora os compositores não estavam mais limitados pelos processadores sonoros e a pouca memória e podiam gravar as músicas em estúdio, como em um CD de música comum.
Algumas músicas dessa época que se destacam são de jogos como: Sonic CD (1993), Ecco the Dolphin (1993) e Earthworm Jim Special Edition (1995) (todos de Sega CD).

Outros consoles surgiram na mesma época que o SNES, mas não alcançaram sua popularidade. A SNK lançou o Neo Geo em 1990, que possui um poderoso sistema de processamento de samples, mas era bem mais caro que o Super Nintendo. Seu chip era um Yamaha YM2610 com 15 canais de som (7 digitais, 4 de síntese FM, 3 PSG e 1 de ruídos).

Neo Geo

Outro desses consoles foi o Sega CD, um upgrade para o Mega Drive, que adicionou múltiplos canais PCM, mas poucos jogos usavam essa capacidade e simplesmente reproduziam música de um CD a partir de um formato Red Book (padrão dos CDs de áudio e foi assim denominado conjuntamente com os outros livros (cada um de uma cor) que especificam os padrões para todos os formatos de CD-ROM. Entre as especificações estão: tempo máximo de áudio de 74 minutos, incluindo pausas; tempo mínimo para cada trilha é de 4 segundos; quantidade máxima de trilhas é 99).

Sega CD

Durante a década de 90, alguns compositores e programadores de áudio tentaram criar sistemas de som interativo, onde o jogador atua diretamente sobre a música. Mesmo não sendo perfeito, o sistema funcionou de certa forma. No jogo X-Wing (1993) foi usado um sistema chamado iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine, patenteado em 1994), que usava um banco de dados MIDI para modificar a música de acordo com o que acontecia no jogo. Esse tipo de áudio se chama áudio dinâmico, pois muda de acordo com os eventos do jogo. A Microsoft também testou algo parecido, com o sistema DirectMusic, um programa que serve somente para tocar músicas de fundo, no formato MIDI.

Na sexta e última parte de nossa jornada pela história da game music vocês vão conferir como os sistemas de áudio foram ficando mais potentes da quinta à sétima geração de consoles.

>> Confira a 6ª parte

14 de julho de 2009

Entrevista com Kurt Rizzo, da Subway Sonicbeat


Pessoal, depois da entrevista com o Rodrigo "Cheba" Nepomuceno, trago hoje uma entrevista com Kurt Rizzo, responsável pelo projeto de chipmusic Subway Sonicbeat. Como disse na última entrevista, o objetivo é divulgar estes projetos, que participaram da exposição GamePlay, e que interessaram à muita gente (inclusive eu! hehe).

Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente:

Meu nome é Filipe, mas sou mais conhecido como Kurt. Iniciei na música quando tinha entre 11 e 12 anos, aprendendo violão, aprendi a tocar guitarra, baixo e (bem pouco, só brincando) teclado. Também já fiz parte de algumas bandas na época em que eu estava no ensino médio, com colegas de escola. Hoje estudo apenas, terminando universidade de Jornalismo, tentando trabalhar na área. Também faço parte de um selo virtual chamado chippanze, que é o "quartel-general" da cena chip do Brasil.

Conte sobre a Subway Sonicbeat, o que é, como surgiu, etc:
A Subway Sonicbeat é um projeto solo de chipmusic (que são músicas feitas com chips sonoros de videogames antigos). Surgiu no começo do ano de 2008, quando meu antigo projeto musical (no qual era somente eu também) já estava decaindo e eu quis mudar de ares. Descobri meio que sem querer essa cena musical e me identifiquei por conta, principalmente por causa da minha infância. Fiz algumas versões de músicas minhas e achei que ficaram muito legais, então decidi criar um novo projeto e acabar com o antigo.

Musicalmente falando, quais são suas influências?
Anos 80, principalmente Pós-Punk, mais especificamente Joy Division, New Order, Bauhaus, etc. Um pouco do Krautrock (Kraftwerk, NEU!), Hip-Hop (das antigas, como Afrikaa Bambaataa, Mantronix, Cybotron, Grandmaster Flash, etc) e bandas mais recentes como Xiu Xiu e Radiohead. Tento misturar tudo isso com o som peculiar dos videogames.

As músicas da Subway são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes?
Totalmente próprias. Quando são músicas de outras bandas não é mixagem, eu canto e faço uma versão, uma releitura da música.

Você gosta de game music (trilhas originais, bandas que fazem adaptações ou orquestras) ou se liga mais em chiptune mesmo?
De trilha sonora de jogos eu gosto, mas não sou muito ligado às bandas que se dedicam a fazer adaptações ou orquestras. Exceto a Black Mages, do Nobuo Uematsu. Eu gosto muito mais de projetos que compõem suas músicas próprias com o chip, muito por conta da criatividade envolvida.

Quando e como foi que você decidiu unir a música com os sons dos videogames?
Assim que eu descobri que era possível compor usando um videogame. Não foi uma coisa mágica. Eu já compus algumas músicas tentando utilizar a sonoridade de um videogame antes do Subway Sonicbeat, e exatamente por isso me interessei tanto pela chipmusic.

Outras informações que você achar importante:
Só agradeço pelo seu interesse no meu projeto, é muito legal perceber que há uma demanda por esse tipo de som.

OBS.: Para quem quiser dar uma lida, no site da Chippanze tem detalhes sobre o evento GameMusic, que aconteceu no GamePlay

10 de julho de 2009

Lucas Lima concluiu trilha de game

O músico Lucas Lima, integrante do grupo Família Lima e marido da cantora Sandy, concluiu a trilha do game de estratégia Winemaker Extraordinaire, da produtora Overplay.

O jogo, que vendido para download (por US$ 6,99), "promete levar o jogador a uma viagem pelos principais países produtores de vinho".

Segundo o músico, o maior desafio foi criar vinhetas para os 15 países que podem ser visitados pelo jogador. "Esse trabalho exigiu intensa pesquisa e versatilidade para executar e representar com fidelidade e respeito o clima musical de cada país".

"Hoje acabou aquele conceito de que música para games é simples e feita apenas de 'barulhinhos'. Nos jogos de maior orçamento, já existem até mesmo músicas gravadas com orquestras de 100 músicos. As possibilidades são enormes", completa Lima. Lucas Lima é formado em composição pela Unicamp e já produziu, entre outros, a trilha do espetáculo Liberdade Para as Borboletas, de Gracindo Junior.

Opinião minha: ainda bem que ele não pensa que game music é só "barulinho"... rs

Fonte: Terra

9 de julho de 2009

Entrevista com Rodrigo "Cheba" Nepomuceno


Olá pessoal! Em uma das minhas últimas postagens, onde falo sobre a exposição Gameplay, escrevi sobre o evento que acontece paralelamente, o GameMusic. Ele reúne alguns nomes da chipmusic no Brasil (que confesso a vocês que não conhecia). Bem, lendo um pouco sobre esses projetos, resolvi que tentaria conversar com as “mentes” por trás das ideias para trazer para vocês mais informações sobre esses trabalhos.

Hoje trago uma entrevista com Rodrigo “Cheba” Nepomuceno, nosso conhecido guitarrista da 8 Bit Instrumental. Além de tocar na banda, ele ainda é produtor musical e toca projetos como da Chiptots (que estará no evento GameMusic), da Chamber Café Orchestra e do Pluie. Confiram abaixo a entrevista:

Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente:
Bom meu nome é Rodrigo Nepomuceno sou conhecido na minha cidade como “Cheba”. Iniciei meus estudos em música com 12 anos de idade tocando guitarra com uns amigos do bairro e com uns professores locais. Nessa época tive algumas bandas, mas nada muito sério. Mais tarde decidi que queria fazer faculdade e tentar seguir o caminho da música como meio de vida. Iniciei então os estudos no violão, pois em minha cidade (Uberlândia) a Faculdade não oferece curso de guitarra e violão era o instrumento mais próximo, o que acabou de certa forma sendo bom. Bom, durante o curso conheci os integrantes do que hoje é a 8 Bit Instrumental. Na faculdade tive alguns projetos musicais que acabei levando até hoje na medida do possível. Entre eles estão o A Season in Hell, o Pluie, o Cultgaming e o Chamber Café Orchestra que era uma versão pré concebida da 8 Bit Instrumental. Também participei de diversas atividades relacionadas ao violão durante a faculdade. Atualmente estou começando no ramo de produção musical, e venho produzindo diversos grupos musicas em minha cidade, alguns deles estão no site http://chederrecords.com/

A ChederRecords é de sua propriedade? Conte um pouco sobre ela e quem participa:
Então o ou a ChederRecords é uma proposta de selo musical para divulgar algumas bandas locais. A ideia vem sendo gerada há algum tempo e finalmente ano passado tive a iniciativa de fazer um site e tornar a coisa toda um pouco mais formal.

Em quais bandas você toca atualmente? Conte um pouco sobre elas:
8 Bit Instrumental (Video Game Music) - Iniciou em meados de 2006 com a proposta de fazer releituras de trilhas sonoras clássicas de videogame.
CultGaming (Video Game Music) - Arranjos que faço sozinho, que não vão ser executados pelo 8 Bit Instrumental.
A Season In Hell (Death Prog Metal) - Teve início em meados de 2004 e atualmente inicia a gravação do primeiro álbum completo.
Pluie - A banda nasceu de conversas que tenho com alguns amigos sobre música, filmes e coisas afins. Não tem um estilo definido e a cada EP uma experiência nova é feita.
Chiptots (Rock com Chiptunes e outros estilos) - Atualmente tem um álbum completo e mais 2 EP’s.
Chamber Café Orchestra - É um projeto que venho trabalhando há muito tempo, basicamente em um estilo meio Background Music.

Musicalmente falando, quais são suas influências?
Então, acho que depende do que eu for fazer. A coisa mais complicada que eu percebo hoje em dia é a falta de senso estético na produção musical em geral, por exemplo, não é porque você tem influência de rock progressivo que tudo que você for fazer tem que soar como tal. Mas tenho influências de muita coisa e tento achar o que mais cabe ao projeto que estou participando, e fazer o melhor dentro de uma proposta definida.

Li que você tem pesquisas nas áreas de trilha sonora para cinema, TV e videogame. Fale um pouco sobre essas pesquisas e o que concluiu:
Durante o curso de música como TCC fiz uma pesquisa no campo da trilha sonora para cinema intitulada “Formas de Tratamento Musical na Trilha Sonora para Cinema”. O trabalho consistia basicamente em análises de trechos musicais para cenas específicas, fazendo uma análise de como a música dialoga com a imagem.

As músicas da Chiptots são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes? As letras são próprias?
Tirando o EP Chipt Goes Pop, que é um trabalho de releituras de músicas do mundo Pop, o restante são todas músicas autorais. O primeiro EP, intitulado Chiptots, saiu ano passado e tinha uma proposta de explorar as cores de uma maneira poética, então cada letra e a música tentava expressar uma cor, como Billy (azul) ou Chloro Cross (verde). Já o último álbum, “l.i.g.u.e.o.s.p.i.x.e.!.s”, trata de um momento conturbado para mim e as letras falam basicamente dessa época.

Quando e como foi que você decidiu unir a música com os videogames?
Bom, pra mim foi uma coisa natural, eu tenho videogames desde que nasci. Meu pai tinha um Telejogo, logo comprou um Atari 2600 e depois o NES e por aí foi. Inicialmente era mais uma busca nostálgica de relembrar aquelas músicas dos jogos de minha infância, mas depois
comecei a ver como uma perspectiva de campo de pesquisa.

O que você acha do cenário da game music no geral?
No Brasil temos algumas bandas, mas não é um cenário forte, temos grandes fãs de Game Music em nosso país, o que é comprovado todos os anos com a vinda do Video Games Live. Mas acredito que nos Estados Unidos há uma cultura muito mais forte ligada a Game Music, principalmente na cena Chiptune que no Brasil é quase inexistente.

Quais são suas bandas e compositores preferidos de game music?
Eu não gosto muito de bandas de Game Music mais de compositores mesmo. Em tudo que tem que se falar que algo é melhor que outro pra mim é complicado, então apenas deixo como sugestões alguns compositores: Jesper Kid, Kenji Yamamoto, Yumiko Kanki, Minako Hamano, Michiru Yamane, Yuukichan’s Papa, Akira Yamaoka, Koji Kondo. É uma lista meio longa, mas basicamente os compositores que fizeram parte da era NES.

8 de julho de 2009

História da game music - 4ª parte

>> Confira a 1ª parte
>> Confira a 2ª parte
>> Confira a 3ª parte

As músicas marcantes dos consoles de terceira geração

Em 1983 começaram a surgir os consoles da terceira geração (8 bits), como o Famicom, o Master System e o Atari 7800.

O Famicom (de "Family Computer") foi lançado em 83 pela Nintendo e foi um dos seus consoles mais famosos. No entanto, ele ficou popular dois anos depois, ao ser lançado no mundo com a sigla NES, de "Nintendo Entertainment System". O Famicom possuía um processador Motorola 6502 e um sistema de som com 4 canais de síntese e outro capaz de gerar sons digitais simples em PCM. Ele simula 4 “instrumentos”: um baixo, duas guitarras e uma bateria.

“Conforme foram sendo lançados outros consoles que possuíam muito mais canais de áudio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um chip extra que melhorava um pouco os gráficos e aumentava o número de canais de som”, afirma Meneguette em seu artigo.

Famicom

Neste mesmo ano foi lançado no Japão o MSX, um computador pessoal que fez sucesso no Oriente e nos Estados Unidos. O chip de som dele era similar ao do Colecovision e do Sega SG-1000, um General Instrument AY-3-8910 (PSG) com 3 canais de som e um de ruído (noise).

Em 1984 a gravadora Yen lançou o primeiro álbum de game music. Ele trazia as faixas originais de vários jogos da Namco, como Pole Position, Xevious (1982), Pac Man, New Rally X (1981), entre outros. A estreia oficial do álbum aconteceu no mesmo ano, quando Haruomi Hosono, da YMO, produziu uma coletânea de músicas dos games da Namco. Ele afirmou que era fã de Xevious. Dessa forma foram lançados, em 25 de abril de 1984, uma fita cassete e um LP intitulados “Video Game Music”, com as músicas originais de Pac Man, Xevious, Mappy (1983), Bosconian (1981), Galaga (1981) e outros.

Álbum Video Game Music

O ano de 1985 marcou o nascimento de Super Mario Bros. e a popularidade do NES (lançado mundialmente neste ano). O game é um dos mais famosos do mundo até hoje. A música foi criada por um compositor profissional, Koji Kondo, e é considerada uma obra prima, apesar das limitações que o sistema impunha ao músico. Este ficou famoso posteriormente por ter elaborado outras belas composições para jogos.

Koji Kondo

As músicas e os efeitos de Super Mario Bros. inauguraram uma era de novidades em relação ao áudio para games. Longe das convenções cinematográficas, o jogo criou algo novo, especialmente por causa de seus sound symbols. Eles indicam, a cada momento, o status do jogador, como “está acabando seu tempo”, “você está imune”, “você ganhou”, “você perdeu”, etc. Se jogar o jogo sem som, você perde esses sinais.

Em 1985, o computador PC-8801, lançado em 79, ganhou uma placa de som com a série PC-8001mkIISR. Uma geração de fãs de música pôde aprender a programar músicas no novo PC, para depois enviar às revistas especializadas. Aqueles que hoje são grandes nomes da game music, como Yuzo Koshiro, são dessa geração. O PC-8001mkIISR possuía um processador de som Yamaha YM-2203, de 8 bits.

Na metade da década de 80 houve uma grande onda de lançamentos de jogos que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. Essas pessoas passaram a estudar os videogames, criando composições complexas de acordo com o tema do jogo. A qualidade das composições avançou muito, tanto que essas músicas são populares até hoje. Entre os compositores que ganharam fama com músicas compostas para esses jogos são Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, 1987), Koichi Sugiyama (Dragon Quest, 1986), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, 1986, e Kid Icarus, 1988), Martin Galway (Times of Lore, 1988), Hiroshi Miyauchi (Out Run, 1986), Nobuo Uematsu (Final Fantasy, 1987).

Outro computador lançado em 1985 foi o Commodore Amiga. Ele foi desenvolvido em 1982, mas só chegou ao mercado três anos depois, quando foi comprado pela Commodore International e vendido como sucessor do Commodore 64. O Amiga teve vários modelos, mas o som permaneceu o mesmo em todos. Todo seu sistema era muito avançado para a época. O chip de som, apelidado de “Paula”, suportava 4 canais de som estéreo. Porém, com um truque de programação ele podia ampliar sua capacidade para 8 canais. Ele permitia executar samples de sons pré-gravados, armazenados em memória. Esses samples podiam ser de um instrumento real ou de um som desejado em uma qualidade e fidelidade significativamente mais altas do que a de anos atrás.

Os arquivos utilizados no Amiga eram em formato MOD (utilizado principalmente para representar música. Ele contém um conjunto de instrumentos na forma de amostras e uma série de padrões indicando como e quando as amostras devem ser tocadas). De acordo com Karen Collins, esse formato possibilitou mais sons, que por sua vez eram mais realistas e fáceis de manipular pelos programadores que não eram músicos. O formato foi bastante usado nos games do Amiga do início da década de 90 como Shadow of the Beast (1989), Turrican 2 (1991) e Laser Squad (1988).

Commodore Amiga

A fim de competir com a Nintendo nos consoles de 8 bits, a Sega lançou o Master System em 1986. Mesmo superior ao NES em relação aos gráficos e ao som (já que foi lançado anos depois), ele não fez tanto sucesso no mercado norte-americano e japonês porque nessa época o Nintendo já tinha uma base sólida de consumidores e contratos exclusivos com algumas produtoras de jogos. O chip SN76489, da Texas Instrument, proporcionava 4 canais de som mono no formato PSG, que tinha a característica de soar muito vibrante e metálico aos ouvidos. Nessa época surge o mascote da Sega, o Sonic, para concorrer com o famoso personagem da Nintendo, o Mario.

Master System

Outra empresa que queria entrar na briga e restabelecer sua supremacia era a Atari, lançando, no mesmo ano, o Atari 7800, desenvolvido para substituir o Atari 5200, que foi um fracasso de mercado. Com um processador trabalhando em uma velocidade superior aos rivais, e com um processador de áudio de dois canais separados, o Atari 7800 possuía um desempenho superior em velocidade ao NES e gráficos e sons de qualidade similar ao Master System. Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos concorrentes, foi o baixíssimo acervo de jogos.

Atari 7800

Como sucessora da Yen, surgiu a Game Music Organization (GMO), em 86. Tratava-se de um selo dedicado a lançar exclusivamente álbuns de game music. A explosão desse tipo de música se deu neste ano, com o lançamento de dezenas de álbuns contendo músicas originais, arranjadas e vocais de jogos da Namco, Konami, Nintendo, Hudson, Capcom, Tecmo, Enix, Imagineer, Falcom e Sega.

O ano de 1987 marcou o nascimento de The Legend of Zelda (Nintendo) para o NES, outro dos jogos mais famosos da empresa, juntamente com Super Mario Bros. e Metroid. Suas músicas fizeram e ainda fazem sucesso, tanto que podem ser encontradas na web em diversos formatos, como MP3 e MIDI.

Também em 87 foi lançado Final Fantasy, para o NES, no Japão. Suas músicas foram compostas por Nobuo Uematsu, um dos maiores nomes da VGMusic de todos os tempos. As composições para esta série são consideradas verdadeiras obras primas até hoje, mesmo com as limitações que o sistema impunha ao compositor.

Nobuo Uematsu

O primeiro concerto de game music aconteceu neste ano, organizado pelo compositor Koichi Sugiyama. O evento trouxe as faixas de Dragon Quest I (1986) e II (1987), lançadas no CD Dragon Quest In Concert (1987).

O game Ancient Ys Vanished Omen, ou simplesmente Ys, para o computador PC-8801mkIISR, foi lançado também em 87. Suas músicas foram compostas por Yuzo Koshiro, um jovem de 20 anos, recém empregado pela empresa Falcom. Mesmo com as limitações do sistema, Koshiro criou belas composições, conquistando não só fãs de videogames e game music, mas também fãs de música, especialmente a eletrônica. No mesmo ano, a música de Ys saiu dos cartuchos de videogame para ganhar um álbum próprio, lançado em CD, LP e cassete.

Yuzo Koshiro

As limitações do computador MSX nessa época não agradavam a empresa Konami, que passou a incluir um chip de som Yamaha em seus cartuchos. Era o SCC (acrônimo pra Sound Custom Chip, ou Sound Creative Chip), que possibilitava ao computador usar 5 canais que, funcionando junto com os 3 canais de som normais do MSX, faziam 8 canais de som, e as músicas ficavam muito boas. Os primeiros jogos a receber este chip foram Nemesis 2 (1987) e F1 Spirit: The Way To Formula 1 (1987). Uma versão melhorada do SCC, o SCC+, permitiu músicas com mais reverberações e distorções.

Na próxima quarta-feira vocês irão conferir como se deu o salto em qualidade das músicas na quarta geração de consoles. Até lá!

>> Confira a 5ª parte

6 de julho de 2009

Exposição traz evento "GameMusic"

No dia 2 de julho iniciou, em São Paulo (aahhhhhh), a exposição "Gameplay", que apresenta instalações interativas e videogames, procurando explorar as diferenças e semelhanças entre jogos e diversas formas de arte audiovisual interativa. A exposição segue até o dia 30 de agosto no Instituto Itaú Cultural.

Criada pelo Núcleo de Arte e Tecnologia do Itaú Cultural, a mostra é formada por 11 videogames e 6 instalações interativas. Em "World Skin", instalação de Maurice Benayoun, o jogador usa uma câmera fotográfica para retratar cenas em reconstruções digitais de batalhas históricas. A instalação "Diorama Table", de Keiko Takahashi, faz integração entre objetos reais e imagens virtuais à medida que o espectador posiciona os objetos sobre uma mesa. Já em "KinoArcade Machine", uma máquina de fliperama reproduz o filme "O Encouraçado Potemkin", de Sergei Eisenstein, dando ao jogador a possibilidade de reconstruir em tempo real a narrativa do filme.

A exposição também explora os videogames propriamente ditos, com 11 exemplares disponíveis para os espectadores jogarem, como "Fatal Frame" (Nintendo Wii), "Halo 3" (Xbox), "Little Big Planet" (PlayStation 3), "FIFA Street 3", entre outros.

Junto com a exposição serão realizados também eventos paralelos (e é aqui que entra o objetivo desse post). Entre eles está o GameMusic, considerado o primeiro festival brasileiro de chipmusic. Abaixo confiram as datas de apresentação das bandas e uma pequena biografia delas:

9 de julho: Subway Sonicbeat – projeto do músico Kurt Rizzo, que trabalha com chiptunes. Suas influências vêm do pós-punk e da new wave e suas criações são feitas a partir de trackers como MOD2PSG2, Famitracker, LGPT e LSDj. É cofundador da netlable Robo-bot Records.

10 de julho: Pulselooper – projeto criado por André Pagnossim. O cara se interessa por música feita para videogames desde criança, e, na metade da década de 90, teve uma breve experiência com trackers para música em formato .mod num PC 386. Começou a produzir música eletrônica no início de 2000. Inspirado pela chipmusic “pura”, ou seja, música feita diretamente no chip de som do videogame, sem emulação, criou no final de 2008 o projeto Pulselooper, no qual todas as músicas são feitas com um Gameboy modelo classic.

11 de julho: Chiptots – do músico Rodrigo Nepomuceno, da 8 Bit Instrumental. É uma banda que explora estilos próximos ao Nintendocore / Bitpop / Picopop.

12 de julho: Droid-on – projeto de Eduardo Melo, que trabalha com música de baixa resolução que exalta a sucata tecnológica. Ele gera ambiências de videogame para a vida cotidiana, inspirado em jogos de NES. O projeto Droid-on existe desde agosto de 2008 e, em abril de 2009, foi lançado o primeiro EP Instrospective Bitdance pela Diablero 56kbps.

VJs: Rafael Nascimento e Pulselooper

Confesso que não conhecia esse pessoal, por isso, assim que possível, tentarei publicar uma entrevista com cada um, para que vocês (e eu também!) conheçam melhor o trabalho deles.

A exposição fica aberta de terça à sexta, das 10h às 21h. De sábados, domingos e feriados das 10h às 19h. O Itaú Cultural fica na Av. Paulista, 149, no Paraíso.

Fonte adicional: site Uol

2 de julho de 2009

Série Shinobi recebe homenagem

No dia 23 de julho será lançada pela Wave Master a compilação Legend of Joe Musashi - Shinobi Music Collection, uma homenagem à série Shinobi, que completou 20 anos em 2007. A caixa terá quatro CDs e inclui trilhas nunca lançadas em CD, como Shadow Dancer, Cyber Shinobi e Alex Kidd Shinobi World.

Yuzo Koshiro é o responsável por diversas músicas de Shinobi e muitas delas estão presentes na compilação.

O conteúdo você confere abaixo:
- Shinobi (Arcade)
- Shadow Dancer (Arcade)
- The Revenge of Shinobi (Mega Drive)
- Shadow Dancer (Mega Drive)
- Shinobi III: Return of the Ninja Master (Mega Drive)
- Shinobi (Game Gear)
- Shinobi II: The Silent Fury (Game Gear)
- Shinobi (Master System)
- Alex Kidd in Shinobi World (Master System)
- The Cyber Shinobi (Master System)
- Shadow Dancer (Master System)

1 de julho de 2009

História da game music - 3ª parte

>> Confira a 1ª parte
>> Confira a 2ª parte

Início da década de 80 e maior preocupação com a música


Na década de 80 houve um verdadeiro salto tecnológico com os avanços em relação ao silício e a queda nos custos de tecnologia, fazendo com que surgisse uma geração nova de máquinas de arcades e consoles caseiros.

Os fliperamas eram baseados no CPU 68000 da Motorola e nos chips de som YM da Yamaha. Esses chips possuíam maior variedade de tons, ou canais de som, chegando a até oito. A maioria dos sistemas trazia co-processadores para lidar com o som. A vantagem é que a música poderia ser tocada sem ser interrompida pelos efeitos sonoros, mesmo não existindo música contínua em grande parte dos games nessa época.

No ano de 1980, a empresa Sega lançou Carnival, considerado o primeiro jogo com música de fundo contínua, segundo Johann e Vargas em seu estudo.

Carnival

Por terem surgido antes, os fliperamas evoluíram mais rapidamente que os consoles caseiros, permitindo uma maior capacidade de armazenamento de memória nas placas (com mais canais de áudio). Com isso, as produtoras passaram a investir mais na música, criando pequenos trechos musicais (que duravam segundos) dentro dos jogos. O objetivo era uma maior identificação entre os personagens e jogadores.

Em 1981 foi lançado para arcades o jogo Tempest (Atari), que incorporava dois chips especialmente para o som (chamados de Pokey e criados pela própria Atari). Eles permitiam oito canais de som simultâneos, que possibilitavam diversas combinações.

Ainda no ano de 1981, a Sega lançou o primeiro dos muitos consoles que desenvolveu, o SG-1000, mas apenas a versão para testes. No mercado, ele foi lançado em 1983. Como sua recepção foi tímida, a empresa se obrigou a testar novas versões e em 1984 lançou o SG-1000 II, com mais recursos e com um teclado. Ambos possuíam 6 canais de som mono pelo chip SN76489.

SG-1000

A preocupação com a música nos jogos começou a aumentar e músicos foram contratados para compor as faixas. Algumas delas fizeram tanto sucesso que passaram a ser vendidas separadas dos jogos pela primeira vez.

Também em 1981, a dupla norte-americana Buckner e Garcia fez a música Pac Man Fever, em homenagem ao jogo, que era uma febre naquele ano. O single da música vendeu mais de dois milhões de cópias em 1982.

O ano de 1981 também marcou o nascimento do jogo que foi o grande sucesso da Nintendo: Donkey Kong. Nele, o personagem Mario apareceu pela primeira vez. O criador do jogo, o então iniciante Shigeru Miyamoto, também compôs as músicas, feitas em um pequeno teclado eletrônico.

Shigeru Miyamoto

Mesmo não conseguindo acompanhar a evolução dos arcades nessa época, os consoles caseiros também evoluíram tecnologicamente, porém de forma mais lenta.

Em 1982 foi lançado o Colecovision (Coleco Industries), com 3 geradores de tons e 1 gerador de ruídos. Ele utilizava o mesmo processador de som das máquinas da Sega.

A fim de concorrer com as empresas de consoles domésticos, a Commodore lançou o Commodore 64 (C64), considerado um dos computadores pessoais mais vendidos de todos os tempos. Seu preço relativamente baixo aumentou a procura por Personal Computer (PC), ainda mais porque a televisão poderia ser usada como monitor. O Commodore foi o primeiro sistema doméstico a ter chips separados para som e imagem. Seu chip de som é o 6581 Sound Interface System (SID), considerado muito avançado para a sua época, pois imitava instrumentos musicais tradicionais com mais precisão que outros chips. Ele possuía três canais que dispunham de vários filtros e moduladores. Com um som igual ao dos sintetizadores da época, o chip funcionava por meio de síntese subtrativa, que convertia os impulsos elétricos em ondas de som analógicas. Isso gerou novas possibilidades sonoras, muito exploradas por compositores da época, como Rob Hubbard (Monty On the Run, 1985, e Commando, 1985), Martin Galway (Rambo II, 1986, e Ocean Loader, 1985) e Chris Hülsbeck (Great Giana Sisters, 1987). A maioria dos compositores dessa época foram fortemente influenciados pelo rock progressivo (especialmente Rick Wakeman), pelo som espacial de Jean Michel Jarre e pelo Europop. Esse tipo de som se tornou uma característica marcante do C64, já que as músicas que vieram depois tiveram maior influência japonesa.

Commodore 64


Na próxima quarta-feira vocês irão conferir o que aconteceu na terceira geração de consoles e como suas músicas marcaram época.

>> Confira a 4ª parte