14 de Julho de 2009

Entrevista com Kurt Rizzo, da Subway Sonicbeat


Pessoal, depois da entrevista com o Rodrigo "Cheba" Nepomuceno, trago hoje uma entrevista com Kurt Rizzo, responsável pelo projeto de chipmusic Subway Sonicbeat. Como disse na última entrevista, o objetivo é divulgar estes projetos, que participaram da exposição GamePlay, e que interessaram à muita gente (inclusive eu! hehe).

Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente:

Meu nome é Filipe, mas sou mais conhecido como Kurt. Iniciei na música quando tinha entre 11 e 12 anos, aprendendo violão, aprendi a tocar guitarra, baixo e (bem pouco, só brincando) teclado. Também já fiz parte de algumas bandas na época em que eu estava no ensino médio, com colegas de escola. Hoje estudo apenas, terminando universidade de Jornalismo, tentando trabalhar na área. Também faço parte de um selo virtual chamado chippanze, que é o "quartel-general" da cena chip do Brasil.

Conte sobre a Subway Sonicbeat, o que é, como surgiu, etc:
A Subway Sonicbeat é um projeto solo de chipmusic (que são músicas feitas com chips sonoros de videogames antigos). Surgiu no começo do ano de 2008, quando meu antigo projeto musical (no qual era somente eu também) já estava decaindo e eu quis mudar de ares. Descobri meio que sem querer essa cena musical e me identifiquei por conta, principalmente por causa da minha infância. Fiz algumas versões de músicas minhas e achei que ficaram muito legais, então decidi criar um novo projeto e acabar com o antigo.

Musicalmente falando, quais são suas influências?
Anos 80, principalmente Pós-Punk, mais especificamente Joy Division, New Order, Bauhaus, etc. Um pouco do Krautrock (Kraftwerk, NEU!), Hip-Hop (das antigas, como Afrikaa Bambaataa, Mantronix, Cybotron, Grandmaster Flash, etc) e bandas mais recentes como Xiu Xiu e Radiohead. Tento misturar tudo isso com o som peculiar dos videogames.

As músicas da Subway são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes?
Totalmente próprias. Quando são músicas de outras bandas não é mixagem, eu canto e faço uma versão, uma releitura da música.

Você gosta de game music (trilhas originais, bandas que fazem adaptações ou orquestras) ou se liga mais em chiptune mesmo?
De trilha sonora de jogos eu gosto, mas não sou muito ligado às bandas que se dedicam a fazer adaptações ou orquestras. Exceto a Black Mages, do Nobuo Uematsu. Eu gosto muito mais de projetos que compõem suas músicas próprias com o chip, muito por conta da criatividade envolvida.

Quando e como foi que você decidiu unir a música com os sons dos videogames?
Assim que eu descobri que era possível compor usando um videogame. Não foi uma coisa mágica. Eu já compus algumas músicas tentando utilizar a sonoridade de um videogame antes do Subway Sonicbeat, e exatamente por isso me interessei tanto pela chipmusic.

Outras informações que você achar importante:
Só agradeço pelo seu interesse no meu projeto, é muito legal perceber que há uma demanda por esse tipo de som.

OBS.: Para quem quiser dar uma lida, no site da Chippanze tem detalhes sobre o evento GameMusic, que aconteceu no GamePlay

10 de Julho de 2009

Lucas Lima concluiu trilha de game

O músico Lucas Lima, integrante do grupo Família Lima e marido da cantora Sandy, concluiu a trilha do game de estratégia Winemaker Extraordinaire, da produtora Overplay.

O jogo, que vendido para download (por US$ 6,99), "promete levar o jogador a uma viagem pelos principais países produtores de vinho".

Segundo o músico, o maior desafio foi criar vinhetas para os 15 países que podem ser visitados pelo jogador. "Esse trabalho exigiu intensa pesquisa e versatilidade para executar e representar com fidelidade e respeito o clima musical de cada país".

"Hoje acabou aquele conceito de que música para games é simples e feita apenas de 'barulhinhos'. Nos jogos de maior orçamento, já existem até mesmo músicas gravadas com orquestras de 100 músicos. As possibilidades são enormes", completa Lima. Lucas Lima é formado em composição pela Unicamp e já produziu, entre outros, a trilha do espetáculo Liberdade Para as Borboletas, de Gracindo Junior.

Opinião minha: ainda bem que ele não pensa que game music é só "barulinho"... rs

Fonte: Terra

9 de Julho de 2009

Entrevista com Rodrigo "Cheba" Nepomuceno


Olá pessoal! Em uma das minhas últimas postagens, onde falo sobre a exposição Gameplay, escrevi sobre o evento que acontece paralelamente, o GameMusic. Ele reúne alguns nomes da chipmusic no Brasil (que confesso a vocês que não conhecia). Bem, lendo um pouco sobre esses projetos, resolvi que tentaria conversar com as “mentes” por trás das ideias para trazer para vocês mais informações sobre esses trabalhos.

Hoje trago uma entrevista com Rodrigo “Cheba” Nepomuceno, nosso conhecido guitarrista da 8 Bit Instrumental. Além de tocar na banda, ele ainda é produtor musical e toca projetos como da Chiptots (que estará no evento GameMusic), da Chamber Café Orchestra e do Pluie. Confiram abaixo a entrevista:

Fale um pouco sobre você, como iniciou na música e no quê trabalha atualmente:
Bom meu nome é Rodrigo Nepomuceno sou conhecido na minha cidade como “Cheba”. Iniciei meus estudos em música com 12 anos de idade tocando guitarra com uns amigos do bairro e com uns professores locais. Nessa época tive algumas bandas, mas nada muito sério. Mais tarde decidi que queria fazer faculdade e tentar seguir o caminho da música como meio de vida. Iniciei então os estudos no violão, pois em minha cidade (Uberlândia) a Faculdade não oferece curso de guitarra e violão era o instrumento mais próximo, o que acabou de certa forma sendo bom. Bom, durante o curso conheci os integrantes do que hoje é a 8 Bit Instrumental. Na faculdade tive alguns projetos musicais que acabei levando até hoje na medida do possível. Entre eles estão o A Season in Hell, o Pluie, o Cultgaming e o Chamber Café Orchestra que era uma versão pré concebida da 8 Bit Instrumental. Também participei de diversas atividades relacionadas ao violão durante a faculdade. Atualmente estou começando no ramo de produção musical, e venho produzindo diversos grupos musicas em minha cidade, alguns deles estão no site http://chederrecords.com/

A ChederRecords é de sua propriedade? Conte um pouco sobre ela e quem participa:
Então o ou a ChederRecords é uma proposta de selo musical para divulgar algumas bandas locais. A ideia vem sendo gerada há algum tempo e finalmente ano passado tive a iniciativa de fazer um site e tornar a coisa toda um pouco mais formal.

Em quais bandas você toca atualmente? Conte um pouco sobre elas:
8 Bit Instrumental (Video Game Music) - Iniciou em meados de 2006 com a proposta de fazer releituras de trilhas sonoras clássicas de videogame.
CultGaming (Video Game Music) - Arranjos que faço sozinho, que não vão ser executados pelo 8 Bit Instrumental.
A Season In Hell (Death Prog Metal) - Teve início em meados de 2004 e atualmente inicia a gravação do primeiro álbum completo.
Pluie - A banda nasceu de conversas que tenho com alguns amigos sobre música, filmes e coisas afins. Não tem um estilo definido e a cada EP uma experiência nova é feita.
Chiptots (Rock com Chiptunes e outros estilos) - Atualmente tem um álbum completo e mais 2 EP’s.
Chamber Café Orchestra - É um projeto que venho trabalhando há muito tempo, basicamente em um estilo meio Background Music.

Musicalmente falando, quais são suas influências?
Então, acho que depende do que eu for fazer. A coisa mais complicada que eu percebo hoje em dia é a falta de senso estético na produção musical em geral, por exemplo, não é porque você tem influência de rock progressivo que tudo que você for fazer tem que soar como tal. Mas tenho influências de muita coisa e tento achar o que mais cabe ao projeto que estou participando, e fazer o melhor dentro de uma proposta definida.

Li que você tem pesquisas nas áreas de trilha sonora para cinema, TV e videogame. Fale um pouco sobre essas pesquisas e o que concluiu:
Durante o curso de música como TCC fiz uma pesquisa no campo da trilha sonora para cinema intitulada “Formas de Tratamento Musical na Trilha Sonora para Cinema”. O trabalho consistia basicamente em análises de trechos musicais para cenas específicas, fazendo uma análise de como a música dialoga com a imagem.

As músicas da Chiptots são próprias ou são mixagens de músicas pré-existentes? As letras são próprias?
Tirando o EP Chipt Goes Pop, que é um trabalho de releituras de músicas do mundo Pop, o restante são todas músicas autorais. O primeiro EP, intitulado Chiptots, saiu ano passado e tinha uma proposta de explorar as cores de uma maneira poética, então cada letra e a música tentava expressar uma cor, como Billy (azul) ou Chloro Cross (verde). Já o último álbum, “l.i.g.u.e.o.s.p.i.x.e.!.s”, trata de um momento conturbado para mim e as letras falam basicamente dessa época.

Quando e como foi que você decidiu unir a música com os videogames?
Bom, pra mim foi uma coisa natural, eu tenho videogames desde que nasci. Meu pai tinha um Telejogo, logo comprou um Atari 2600 e depois o NES e por aí foi. Inicialmente era mais uma busca nostálgica de relembrar aquelas músicas dos jogos de minha infância, mas depois
comecei a ver como uma perspectiva de campo de pesquisa.

O que você acha do cenário da game music no geral?
No Brasil temos algumas bandas, mas não é um cenário forte, temos grandes fãs de Game Music em nosso país, o que é comprovado todos os anos com a vinda do Video Games Live. Mas acredito que nos Estados Unidos há uma cultura muito mais forte ligada a Game Music, principalmente na cena Chiptune que no Brasil é quase inexistente.

Quais são suas bandas e compositores preferidos de game music?
Eu não gosto muito de bandas de Game Music mais de compositores mesmo. Em tudo que tem que se falar que algo é melhor que outro pra mim é complicado, então apenas deixo como sugestões alguns compositores: Jesper Kid, Kenji Yamamoto, Yumiko Kanki, Minako Hamano, Michiru Yamane, Yuukichan’s Papa, Akira Yamaoka, Koji Kondo. É uma lista meio longa, mas basicamente os compositores que fizeram parte da era NES.

8 de Julho de 2009

História da game music - 4ª parte

>> Confira a 1ª parte
>> Confira a 2ª parte
>> Confira a 3ª parte

As músicas marcantes dos consoles de terceira geração

Em 1983 começaram a surgir os consoles da terceira geração (8 bits), como o Famicom, o Master System e o Atari 7800.

O Famicom (de "Family Computer") foi lançado em 83 pela Nintendo e foi um dos seus consoles mais famosos. No entanto, ele ficou popular dois anos depois, ao ser lançado no mundo com a sigla NES, de "Nintendo Entertainment System". O Famicom possuía um processador Motorola 6502 e um sistema de som com 4 canais de síntese e outro capaz de gerar sons digitais simples em PCM. Ele simula 4 “instrumentos”: um baixo, duas guitarras e uma bateria.

“Conforme foram sendo lançados outros consoles que possuíam muito mais canais de áudio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um chip extra que melhorava um pouco os gráficos e aumentava o número de canais de som”, afirma Meneguette em seu artigo.

Famicom

Neste mesmo ano foi lançado no Japão o MSX, um computador pessoal que fez sucesso no Oriente e nos Estados Unidos. O chip de som dele era similar ao do Colecovision e do Sega SG-1000, um General Instrument AY-3-8910 (PSG) com 3 canais de som e um de ruído (noise).

Em 1984 a gravadora Yen lançou o primeiro álbum de game music. Ele trazia as faixas originais de vários jogos da Namco, como Pole Position, Xevious (1982), Pac Man, New Rally X (1981), entre outros. A estreia oficial do álbum aconteceu no mesmo ano, quando Haruomi Hosono, da YMO, produziu uma coletânea de músicas dos games da Namco. Ele afirmou que era fã de Xevious. Dessa forma foram lançados, em 25 de abril de 1984, uma fita cassete e um LP intitulados “Video Game Music”, com as músicas originais de Pac Man, Xevious, Mappy (1983), Bosconian (1981), Galaga (1981) e outros.

Álbum Video Game Music

O ano de 1985 marcou o nascimento de Super Mario Bros. e a popularidade do NES (lançado mundialmente neste ano). O game é um dos mais famosos do mundo até hoje. A música foi criada por um compositor profissional, Koji Kondo, e é considerada uma obra prima, apesar das limitações que o sistema impunha ao músico. Este ficou famoso posteriormente por ter elaborado outras belas composições para jogos.

Koji Kondo

As músicas e os efeitos de Super Mario Bros. inauguraram uma era de novidades em relação ao áudio para games. Longe das convenções cinematográficas, o jogo criou algo novo, especialmente por causa de seus sound symbols. Eles indicam, a cada momento, o status do jogador, como “está acabando seu tempo”, “você está imune”, “você ganhou”, “você perdeu”, etc. Se jogar o jogo sem som, você perde esses sinais.

Em 1985, o computador PC-8801, lançado em 79, ganhou uma placa de som com a série PC-8001mkIISR. Uma geração de fãs de música pôde aprender a programar músicas no novo PC, para depois enviar às revistas especializadas. Aqueles que hoje são grandes nomes da game music, como Yuzo Koshiro, são dessa geração. O PC-8001mkIISR possuía um processador de som Yamaha YM-2203, de 8 bits.

Na metade da década de 80 houve uma grande onda de lançamentos de jogos que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. Essas pessoas passaram a estudar os videogames, criando composições complexas de acordo com o tema do jogo. A qualidade das composições avançou muito, tanto que essas músicas são populares até hoje. Entre os compositores que ganharam fama com músicas compostas para esses jogos são Koji Kondo (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, 1987), Koichi Sugiyama (Dragon Quest, 1986), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, 1986, e Kid Icarus, 1988), Martin Galway (Times of Lore, 1988), Hiroshi Miyauchi (Out Run, 1986), Nobuo Uematsu (Final Fantasy, 1987).

Outro computador lançado em 1985 foi o Commodore Amiga. Ele foi desenvolvido em 1982, mas só chegou ao mercado três anos depois, quando foi comprado pela Commodore International e vendido como sucessor do Commodore 64. O Amiga teve vários modelos, mas o som permaneceu o mesmo em todos. Todo seu sistema era muito avançado para a época. O chip de som, apelidado de “Paula”, suportava 4 canais de som estéreo. Porém, com um truque de programação ele podia ampliar sua capacidade para 8 canais. Ele permitia executar samples de sons pré-gravados, armazenados em memória. Esses samples podiam ser de um instrumento real ou de um som desejado em uma qualidade e fidelidade significativamente mais altas do que a de anos atrás.

Os arquivos utilizados no Amiga eram em formato MOD (utilizado principalmente para representar música. Ele contém um conjunto de instrumentos na forma de amostras e uma série de padrões indicando como e quando as amostras devem ser tocadas). De acordo com Karen Collins, esse formato possibilitou mais sons, que por sua vez eram mais realistas e fáceis de manipular pelos programadores que não eram músicos. O formato foi bastante usado nos games do Amiga do início da década de 90 como Shadow of the Beast (1989), Turrican 2 (1991) e Laser Squad (1988).

Commodore Amiga

A fim de competir com a Nintendo nos consoles de 8 bits, a Sega lançou o Master System em 1986. Mesmo superior ao NES em relação aos gráficos e ao som (já que foi lançado anos depois), ele não fez tanto sucesso no mercado norte-americano e japonês porque nessa época o Nintendo já tinha uma base sólida de consumidores e contratos exclusivos com algumas produtoras de jogos. O chip SN76489, da Texas Instrument, proporcionava 4 canais de som mono no formato PSG, que tinha a característica de soar muito vibrante e metálico aos ouvidos. Nessa época surge o mascote da Sega, o Sonic, para concorrer com o famoso personagem da Nintendo, o Mario.

Master System

Outra empresa que queria entrar na briga e restabelecer sua supremacia era a Atari, lançando, no mesmo ano, o Atari 7800, desenvolvido para substituir o Atari 5200, que foi um fracasso de mercado. Com um processador trabalhando em uma velocidade superior aos rivais, e com um processador de áudio de dois canais separados, o Atari 7800 possuía um desempenho superior em velocidade ao NES e gráficos e sons de qualidade similar ao Master System. Porém, o que decretou o fracasso do Atari 7800, mesmo sendo superior aos concorrentes, foi o baixíssimo acervo de jogos.

Atari 7800

Como sucessora da Yen, surgiu a Game Music Organization (GMO), em 86. Tratava-se de um selo dedicado a lançar exclusivamente álbuns de game music. A explosão desse tipo de música se deu neste ano, com o lançamento de dezenas de álbuns contendo músicas originais, arranjadas e vocais de jogos da Namco, Konami, Nintendo, Hudson, Capcom, Tecmo, Enix, Imagineer, Falcom e Sega.

O ano de 1987 marcou o nascimento de The Legend of Zelda (Nintendo) para o NES, outro dos jogos mais famosos da empresa, juntamente com Super Mario Bros. e Metroid. Suas músicas fizeram e ainda fazem sucesso, tanto que podem ser encontradas na web em diversos formatos, como MP3 e MIDI.

Também em 87 foi lançado Final Fantasy, para o NES, no Japão. Suas músicas foram compostas por Nobuo Uematsu, um dos maiores nomes da VGMusic de todos os tempos. As composições para esta série são consideradas verdadeiras obras primas até hoje, mesmo com as limitações que o sistema impunha ao compositor.

Nobuo Uematsu

O primeiro concerto de game music aconteceu neste ano, organizado pelo compositor Koichi Sugiyama. O evento trouxe as faixas de Dragon Quest I (1986) e II (1987), lançadas no CD Dragon Quest In Concert (1987).

O game Ancient Ys Vanished Omen, ou simplesmente Ys, para o computador PC-8801mkIISR, foi lançado também em 87. Suas músicas foram compostas por Yuzo Koshiro, um jovem de 20 anos, recém empregado pela empresa Falcom. Mesmo com as limitações do sistema, Koshiro criou belas composições, conquistando não só fãs de videogames e game music, mas também fãs de música, especialmente a eletrônica. No mesmo ano, a música de Ys saiu dos cartuchos de videogame para ganhar um álbum próprio, lançado em CD, LP e cassete.

Yuzo Koshiro

As limitações do computador MSX nessa época não agradavam a empresa Konami, que passou a incluir um chip de som Yamaha em seus cartuchos. Era o SCC (acrônimo pra Sound Custom Chip, ou Sound Creative Chip), que possibilitava ao computador usar 5 canais que, funcionando junto com os 3 canais de som normais do MSX, faziam 8 canais de som, e as músicas ficavam muito boas. Os primeiros jogos a receber este chip foram Nemesis 2 (1987) e F1 Spirit: The Way To Formula 1 (1987). Uma versão melhorada do SCC, o SCC+, permitiu músicas com mais reverberações e distorções.

Na próxima quarta-feira vocês irão conferir como se deu o salto em qualidade das músicas na quarta geração de consoles. Até lá!

6 de Julho de 2009

Exposição traz evento "GameMusic"

No dia 2 de julho iniciou, em São Paulo (aahhhhhh), a exposição "Gameplay", que apresenta instalações interativas e videogames, procurando explorar as diferenças e semelhanças entre jogos e diversas formas de arte audiovisual interativa. A exposição segue até o dia 30 de agosto no Instituto Itaú Cultural.

Criada pelo Núcleo de Arte e Tecnologia do Itaú Cultural, a mostra é formada por 11 videogames e 6 instalações interativas. Em "World Skin", instalação de Maurice Benayoun, o jogador usa uma câmera fotográfica para retratar cenas em reconstruções digitais de batalhas históricas. A instalação "Diorama Table", de Keiko Takahashi, faz integração entre objetos reais e imagens virtuais à medida que o espectador posiciona os objetos sobre uma mesa. Já em "KinoArcade Machine", uma máquina de fliperama reproduz o filme "O Encouraçado Potemkin", de Sergei Eisenstein, dando ao jogador a possibilidade de reconstruir em tempo real a narrativa do filme.

A exposição também explora os videogames propriamente ditos, com 11 exemplares disponíveis para os espectadores jogarem, como "Fatal Frame" (Nintendo Wii), "Halo 3" (Xbox), "Little Big Planet" (PlayStation 3), "FIFA Street 3", entre outros.

Junto com a exposição serão realizados também eventos paralelos (e é aqui que entra o objetivo desse post). Entre eles está o GameMusic, considerado o primeiro festival brasileiro de chipmusic. Abaixo confiram as datas de apresentação das bandas e uma pequena biografia delas:

9 de julho: Subway Sonicbeat – projeto do músico Kurt Rizzo, que trabalha com chiptunes. Suas influências vêm do pós-punk e da new wave e suas criações são feitas a partir de trackers como MOD2PSG2, Famitracker, LGPT e LSDj. É cofundador da netlable Robo-bot Records.

10 de julho: Pulselooper – projeto criado por André Pagnossim. O cara se interessa por música feita para videogames desde criança, e, na metade da década de 90, teve uma breve experiência com trackers para música em formato .mod num PC 386. Começou a produzir música eletrônica no início de 2000. Inspirado pela chipmusic “pura”, ou seja, música feita diretamente no chip de som do videogame, sem emulação, criou no final de 2008 o projeto Pulselooper, no qual todas as músicas são feitas com um Gameboy modelo classic.

11 de julho: Chiptots – do músico Rodrigo Nepomuceno, da 8 Bit Instrumental. É uma banda que explora estilos próximos ao Nintendocore / Bitpop / Picopop.

12 de julho: Droid-on – projeto de Eduardo Melo, que trabalha com música de baixa resolução que exalta a sucata tecnológica. Ele gera ambiências de videogame para a vida cotidiana, inspirado em jogos de NES. O projeto Droid-on existe desde agosto de 2008 e, em abril de 2009, foi lançado o primeiro EP Instrospective Bitdance pela Diablero 56kbps.

VJs: Rafael Nascimento e Pulselooper

Confesso que não conhecia esse pessoal, por isso, assim que possível, tentarei publicar uma entrevista com cada um, para que vocês (e eu também!) conheçam melhor o trabalho deles.

A exposição fica aberta de terça à sexta, das 10h às 21h. De sábados, domingos e feriados das 10h às 19h. O Itaú Cultural fica na Av. Paulista, 149, no Paraíso.

Fonte adicional: site Uol